Test: Magnetisches Brettspiel 3-in-1 (kompakte Reisegröße): Schach, Dame - Backgammon - magnetische Spielsteine, Spielbrett zusammenklappbar, 20x...

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Tolles Reisespiel

Das Reisespiel entspricht zu 100 % der Beschreiibung bei Amazon. Es sieht recht hochwertig aus und ist sehr stabil. Die Speilsteine können, wenn nicht gespielt wird, in dem zusammenklappbaren Spielbrett verstaut werden und sind somit immer da, wo sie hingehören - nämlich beim Spiel. Wir sind damit sehr zufrieden und würden es jederzeit wieder kaufen. Wir können es ausnahmslos weiterempfehlen.

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kreatives Brettspiel 3-in 1

Super finde ich dieses kreative 3-in1 Brettspiel für mich und meine Kinder.

Es ist alles sehr schön Verarbeitet und weist keinerlei Verarbeitungsfehler oder Materialfehler auf.

Ich kann es sehr einfach spielen und alles wird so mitgeliefert, dass man die Spielfiguren nur aus den Tüten im Inneren des Spielbrettes raus nehmen muss und schon kann man loslegen mit einem der drei Spiele.

Die Spielregeln sollte man können oder sich aus dem Internet nehmen, diese lassen sich unter den Suchbegriffen: "Schach", "Backgammon" und "Dame".

Schachregeln gehen so:

Basis Regeln
Schach ist ein Spiel für 2 Spieler, mit weißen und schwarzen Figuren.Bei Spielbeginn hat jeder Spieler 16 Figuren: ein König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern.

Ziel des Spiels
Gegenstand des Spiels ist es den gegnerischen König zu schlagen. Zwar wird der König nie geschlagen, aber kann der König nicht auf ein Feld ziehen, was nicht von einer gegnerischen Figur bedroht wird, so spricht man von schachmatt und das Spiel ist zuende.

Spielbeginn
Das Spiel beginnt, wie unten gezeigt, auf einem Schachbrett mit 64 Quadrate aufgeteilt in einem 8x8 Gitternetz. Der Spieler mit den weißen Figuren (Spieler mit der helleren Farbe) beginnt. Jeder Spieler hat ein Zug. Es wird abwechselnd gezogen. Ist der Zug einmal ausgeführt, kann er nicht zurückgenommen werden.

image


Spielen
Ein Zug besteht aus dem Platzieren der Figur auf einem anderen Quadrat, gemäß den Regeln bewegen von Schachfiguren
Sie können eine gegnerische Figur schlagen, indem Sie Ihre Figur auf das Feld der gegnerischen Figur setzen. Die gegnerische Figur wird vom brett genommen und scheidet für den Rest des Spiels aus.

Schach
Wird ein König von einer Figur bedroht und kann er noch auf ein nicht bedrohtes Feld ziehen, so nennt man das Schach. Ein König darf nicht ins Schach gezogen werden. Steht der König im Schach, muss er sofort herausgezogen werden. Es gibt drei Möglichkeiten aus dem Schach zu ziehen:

  • schlage die Figur, die den König bedroht.
  • blockiere die Angriffslinie, stelle eine Figur zwischen den Angreifer und dem König. (ein Springer kann nicht geblockt werden)
  • den König aus dem Schach ziehen


Schachmatt
Das Ziel ist, den gegnerischen König Schachmatt zu setzen. Kann der König nicht aus dem Schach ziehen, dann ist er Schachmatt und das Spiel ist sofort beendet.

Patt
Das Spiel endet unentschieden, wenn der Spieler der seinen Zug machen muß, keinen legalen Zug machen kann und der König nicht im Schach steht. Man spricht dann von einem Patt. Die Partie ist dann sofort beendet.

Zeit Kontrolle (Schachuhr)
Eine Schachuhr wird benutzt, um die Länge des Spiels festzulegen. Diese Uhr hält die Zeit fest, die jeder Spieler für seinen Zug benötigt. Die Regeln sind ganz einfach. Ist die Zeit abgelaufen ist das Spiel verloren. Die Zeit für jeden Zug muss also gut eingeteilt werden.

Spezielle Bewegungen

Rochade
IWenn die notwendigen Bedingungen erfüllt sind, kann der König und ein Turm gleichzeitig gezogen werden. Die Bedingungen sind:

  • Der König der die Rochade ausführt, darf in diesem Spiel noch nicht bewegt worden sein
  • Der Turm der die Rochade ausführen soll, darf noch nicht in diesem Spiel gezogen worden sein
  • Der König steht nicht im Schach
  • Die Felder wo der König vorbei gezogen wird, dürfen nicht im Schach sein
  • Der König darf nach der Rochade nicht im Schach stehen
  • Die Felder zwischen dem König und dem Turm dürfen nicht besetzt sein
Ausführung der Rochade: der König bewegt sich 2 Felder in Richtung des Turms, und der Turm bewegt sich über dem König auf dem Feld nebenan; also, weißer König von e1 und Turm von a1 nach:König c1, Turm d1 (große Rochade); weisser König e1 und Turm auf h1 nach: König g1,Turm f1 (kurze Rochade). Das gleiche gilt für Schwarz.


En Passant
Hat der Gegenspieler seinen Bauer von der Grundlinie aus 2 Felder weit gezogen und der Bauer nun neben eines Ihrer Bauern steht, so dürfen Sie diesen Bauer schalgen, als wäre es ein ganz normaler zug. Dieser zug ist eine erweiterte Variante und muß sofort asugeführt werden, das nennt man "en passant" schlagen.

Bauern tausch
Erreicht ein bauer die Letzte Reihe, so muß er sofort und im gleichen zug eingetauscht werden. Für [entweder] eine Dame, ein Turm, ein Läufer, oder ein Springer, in der gleichen farbe des Bauern, des Spielers wahl und ohne in Betracht zu ziehen, welche Figuren sich noch auf dem Schachbrett befinden. Der effekt der eingetauschten Figur ist sofort und Dauerhaft!

Ende des Spiels

Gewonnen
Derjenige Spieler hat gewonnen

  • der den gegnerischen König Schachmatt setzt
  • wenn der Gegenspieler aufgibt


Unentschieden
Wenn der Gegenspieler, der an zug ist, keinen Legalen zug mehr machen kann und sein König nicht im Schach steht. Dies ist dann eine Patt Situation. Das Spiel ist dann sofort beendet. 
Das Spiel endet unentschieden, wenn sich beide Spieler darauf einigen.
Das Spiel endet unentschieden, wenn folgende Situationen bestehen:

  • König gegen König;
  • König gegen König mit einem Läufer oder Springer;
  • König und Läufer gegen König und Läufer, mit beiden Läufern auf der gleichen Diagonalen Farbebene.


Verloren
Das Spiel hat derjenige verloren, der nicht in der Vorgeschrieben Zeit die festgesetzte Anzahl von zügen schafft, ausser der Gegenspieler hat nur noch den König, in diesem Fall endet das Spiel unentschieden.


Dame Regeln gehen so:

Spielanleitung für Dame

An diesem Brettspiel können zwei Spieler teilnehmen; benötigt wird ein Schachbrett, auch die beim Schachverwendeten Bezeichnungen der Felder mit Zahlen und Buchstaben gelten für das Damespiel. Außerdem benötigt man zwölf schwarze und zwölf weiße Spielsteine; dabei handelt es sich um dieselben runden Steine wie für das bekannte Mühle-Spiel.

Vorbereitung

Das Schachbrett sollte dann so zwischen den beiden Spielern platziert werden, dass jeder in der ersten Reihe links ein schwarzes Eckfeld vor sich hat. Nun muss jeder seine Spielsteine auf die schwarzen Felder des Schachbrettes in den ersten drei jeweils ihm zugekehrten Reihen setzen. So befinden sich in jeder dieser Reihen vier Spielsteine. Die Spieler versuchen ihre Spielsteine so über das Brett zu bewegen, dass sämtliche Steine des Gegners geschlagen oder bewegungsunfähig gemacht werden. Es geht also darum, alle Spielsteine des Gegners wegzunehmen oder diese zu blockieren.

Ziel des Spiels

imageEs gewinnt derjenige, der es schafft, dass sein Gegenspieler mit keinem seiner Spielsteine mehr ziehen kann.Um dieses Ziel zu erreichen, können die Spielsteine abwechselnd um einen Zug vorwärts bewegt werden: Allerdings darf man seine Steine nur diagonal nach vorne bewegen – also von einem schwarzen Feld auf das im Eck angrenzende nächste schwarze Spielfeld. Die weißen Felder dürfen nicht bespielt werden, auch Rückwärtsbewegungen sind nicht erlaubt (Ausnahme: „Dame“ – siehe weiter unten). Man kann die Steine seines Spielgegners dementsprechend auch nur diagonal schlagen. Dabei muss der schlagende Spielstein den zu schlagenden überspringen – man muss den Spielstein also über den anderen hinweg auf ein freies Feld bewegen können. Auf diese Weise geschlagene Steine nimmt man aus dem Spiel. Ist von dem Zielfeld, nach dem Wegnehmen eines Steines, aus ein weiteres Schlagen eines gegnerischen Steines möglich, kann bzw. muss dies innerhalb des gleichen Zuges durchgeführt werden. Dies ist so oft möglich, wie die gegnerische Aufstellung und eigene Position es erlaubt. Gerade diese Serien des Überspringens von gegnerischen Steinen, können zu einem schnellen Sieg führen und machen für Fortgeschrittene einen großen Reiz aus. Besonders eindrucksvoll ist es, wenn man durch solch eine Serie, direkt zur letzten Reihe des Gegners durchdringt und eine Dame erhält.

„Dame“

Wenn ein Spielstein der eigenen Partei an ein Spielfeld der gegnerischen Randreihe gelangt, gilt er vom nächsten Spielzug an als „Dame“; dabei ist es nicht von Bedeutung, ob er dort einfach sich vorwärts bewegend oder schlagend ankommt. In weiterer Folge wird er mit einem zweiten, ausgeschiedenen Stein (meist der gegnerischen Spielfarbe) „gedoppelt“, um den Spielstein so deutlich als Dame zu markieren. Das Besondere an der „Dame“ ist, dass sie sich vor- und rückwärts bewegen darf und zwar in der gewählten diagonalen Richtung beliebig weit. Das bedeutet, dass sie von ihrem Standort aus über zwei sich kreuzende Diagonalen sozusagen herrscht und daher jeden Spielstein schlagen muss, der sich auf ein Spielfeld in diesen Diagonalen befindet; natürlich unter der Voraussetzung, dass von der Dame aus gesehen mindestens ein Spielfeld hinter ihm frei ist. Allerdings muss sich die Dame nach dem Spielzug, mit dem sie einen Stein geschlagen hat, nicht hinter dem Feld des betreffenden Steines platzieren, sondern sie darf sich noch beliebig weiterbewegen, vorausgesetzt es sind noch weitere freie Spielfelder in dieser Diagonale vorhanden. Steine der eigenen Partei dürfen mit der Dame nicht übersprungen werden.

Wichtige Zusatzregeln

Wer einen Spielstein berührt, der muss – wie beim Schachspiel – mit diesem einen Spielzug ausführen – außer er kündigt vorher ausdrücklich an, dass er den Spielstein zurechtrücken möchte.

Besteht die Möglichkeit, eine Dame oder einen Stein bzw. auch mehrere hintereinander zu schlagen, muss diese genützt werden. Wenn das jemand nicht tut, dann darf der Gegner den entsprechenden Spielstein einfach vom Spielbrett nehmen. Dies nennt man „blasen“. Allerdings gilt das Blasen nicht als Spielzug, es muss dementsprechend auch dann geschlagen werden, wenn der schlagende Spielstein dadurch selbst ihn eine für ihn gefährliche Position am Spielfeld gerät. Allerdings muss das Recht des Blasens nicht in Anspruch genommen werden; so kann der betreffende Spieler von der gegnerischen Partei auch verlangen, den falschen Spielzug zurückzusetzen und stattdessen den richtigen zu machen. Wenn am Ende des Spieles einer der Gegner drei Damen hat, der andere eine, die auf der Diagonale a1 bis h8 steht, wird die Partie als unentschieden („remis“) abgebrochen, außer der Besitzer der drei Damen ist in der Lage, die Einzeldame beim nächsten Spielzug zu schlagen.

Tipp: Besonders gegen Ende einer Partie sollte man auf der Hut sein, wenn man seine Spielsteine am Rand des Spielbretts platziert: Dort kann man diese weniger gut bewegen als in der Mitte des Feldes und so leichter in eine Falle des Spielgegners geraten.

Hintergrund

Schon im 17. Jahrhundert gab es belegte Spielregeln für das Damespiel; so wird es sogar im „Don Quijote“ von Cervantes erwähnt: Dabei zitiert der Autor die alte spanische Romanze von Don Gaiferos, der über dem Damespiel seine eigene Herzensdame vergisst. Außerdem vermutet man, dass das Spiel bereits seit dem 12. Jahrhundert in Europa verbreitet ist, so wird vermutet, dass es aus einem sehr viel älteren Spiel – Alquerque – hervorgegangen ist, denn Wurzeln bis ins alte Ägypten reichen; schriftliche Belege gibt es jedoch erst im 17. Jahrhundert.

Weitere Varianten

Deutsche Dame: Bei dieser Variante erhält jeder Spieler jeweils 16 (weiße bzw. schwarze) Spielsteine, um diese auf die 2 x 8 schwarzen und weißen Felder der ersten und zweiten Reihe zu platzieren.
Nun gilt zusätzlich bzw. abweichend zu den Standardregeln des Damespiels Folgendes:
– Auch hier dürfen die Spielsteine nicht rückwärts gezogen werden, allerdings darf man diese geradeaus und seitwärts bewegen, natürlich auch diagonal: Das bedeutet, dass zum Beispiel ein auf b2 platzierter Spielstein auf a3, a4, b4, c4, d4 und d3 gezogen werden darf
– Wie bei den Grundregeln muss man beim Schlagen den gegnerischen Spielstein überspringen, ebenfalls ohne sich dabei rückwärts zu bewegen; dabei darf eine Dame zwar beliebig vorwärts und rückwärts gezogen werden, jedoch nur nach demselben System der anderen Spielsteine: Das bedeutet also, dass es der deutschen Dame nicht erlaubt ist, bei einem Spielzug mehrere Spielfelder hinter sich zu lassen
– Auch hier muss geschlagen werden, wenn es die Möglichkeit dazu gibt, wobei eigene Spielsteine nicht übersprungen werden dürfen. Gibt es für einen Spieler mehrere Möglichkeiten (z. B. sowohl mit der Dame als auch mit einfachen Steinen), gegnerische Spielsteine vom Feld zu beseitigen, dann kann er eine beliebige wählen: Man muss sich nicht für den Schlagzug mit der Dame entscheiden

Polnische Dame: Die „Polnische Dame“ wird auch „Französische Dame“ genannt. Im Prinzip gleichen die Regeln denen des normalen Damespiels.
Es gibt jedoch folgende Abweichung:
– Man darf seine normalen Spielsteine bei Zügen, mit denen man keinen Spielstein schlagen kann, wie gewohnt nur vorwärts (diagonal) bewegen. Kann man jedoch schlagen, dann darf man mit allen Spielsteinen – nicht nur mit der Dame – sowohl vor- als auch rückwärts ziehen.

Schlagdame (Verkehrte Dame):
Bei dieser Variante gelten die Grundregeln für das Damespiel. Ziel ist es jedoch, sich dem Gegner gegenüber so zu verhalten, dass man ihm sozusagen „in die Hand“ spielt, man seine Spielsteine also möglichst so platziert, dass diese vom Gegner geschlagen werden: Es gewinnt nämlich derjenige, der als Erster keinen Spielstein mehr am Spielbrett hat – daher die Bezeichnung: „Verkehrte Dame“.

Krieg
Für diese Variante benötigt man je 12 schwarze und weiße Spielsteine, die man den Grundregeln der „Dame“ folgend jeweils in den ersten drei Spielreihen auf den schwarzen Feldern platziert. Das Besondere hier ist, dass man mit seinen Spielsteinen nur ziehen und nicht schlagen darf – außerdem dürfen die Steine nur vorwärts (diagonal) auf die schwarzen Felder bewegt werden.
Es geht nun darum, einzelne oder auch mehrere Spielsteine des Gegners so einzuschließen bzw. sozusagen „einzumauern“, dass der Gegner mit ihnen keinen Zug mehr machen kann. Ein „eingemauerter“ Stein darf nur dann vom Spielbrett genommen werden, wenn er keine Verbindungen mehr zu anderen Steinen seiner Farbe hat, das heißt, wenn ringsum lauter Steine des Gegners platziert sind und ihm zum Beispiel nur noch der Rand des Spielfeldes Rückendeckung bietet. Wenn ein eingeschlossener und bewegungsunfähiger Spielstein jedoch noch an mindestens einer Seite an einen Stein der eigenen Farbe grenzt, dann ist er noch nicht „tot“. Gewonnen hat derjenige, der als Erstes alle Steine des Gegners eingemauert bzw. vom Spielfeld genommen hat.

Wolf und Schafe
Diese Dame-Variante wird auf den schwarzen Feldern des Spielbretts gespielt, wobei sich – wie bei allen übrigen Varianten – zwei Spieler beteiligen können. Einer der Spieler ist der „Wolf“ und erhält dazu einen schwarzen Spielstein, während der andere die Schafe bekommt: Das sind vier weiße Steine.
Die Schafe werden auf den vier schwarzen Spielfeldern der ersten Reihe vor dem „Schafspieler“ platziert. Der Wolf darf auf ein beliebiges schwarzes Feld – zwischen der ersten und dritten Reihe – vor dem „Wolfspieler“ gesetzt werden.

Der Wolf darf sich nun sowohl vorwärts als auch rückwärts über das Spielfeld bewegen, während die Schafe nur vorwärts ziehen dürfen; für beide gilt jedoch die diagonale Zugrichtung. Beide Spielparteien dürfen nur ein Feld weiter ziehen, wenn sie an der Reihe sind. Sprünge über einen Spielstein sind dabei nicht erlaubt.

Der erste Zug wird von einem Schaf gemacht. Das Ziel der Schafe ist es, den Wolf so einzuschließen, dass er sich nicht mehr bewegen kann. Für die Schafe ist es daher am besten, wenn sie geschlossen – also in einer Reihe – vorgehen, um den Wolf „einzumauern“. Wenn es dem Wolf jedoch gelingt, die Kette/Reihe der Schafe zu durchbrechen, dann hat er gewonnen: Die Schafe sind dann ja nicht mehr in der Lage, ihm zu folgen – da ihnen Rückwärtsbewegungen nicht erlaubt sind.

Hinweis: Diese Variante eignet sich vor allem für Kinder als Vorstufe für schwierigere Brettspielarten, da die Kombinationsmöglichkeiten begrenzt und überschaubar sind.


Backgammon Regeln gehen so:

Backgammon ist eines der ältesten Brettspiele der Welt. Es handelt sich um eine Mischung aus Strategie- und Glücksspiel. Dabei gewinnt derjenige Spieler, der als Erster alle Steine aus dem Spielfeld abtragen kann.


Aufbau des Spiels
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imageBackgammon-Brett mit Anfangsaufstellung und Zugrichtungen

Das Spielbrett besteht aus 24 Dreiecken, Points oder Zungen genannt, von denen sich jeweils 12 auf einer Seite befinden. Zwischen dem 6. und 7. Point auf jeder Seite werden die Points durch die so genannte Bar in das Home- und das Outer-Board oder Heimfeld und Außenfeld aufgeteilt. Gespielt wird z. B. mit 15 weißen und 15 schwarzen Steinen, deren Aufstellung fest vorgegeben ist. Auf dem jeweils ersten Point (also in dem Bild für Weiß ganz rechts unten, für Schwarz ganz rechts oben) liegen zwei Steine, auf dem in Spielrichtung liegenden 12. Point (ganz links unten für Weiß und ganz links oben für Schwarz) jeweils fünf, dann auf dem 17. Point jeweils drei und auf dem 19. Point wieder jeweils fünf Steine (somit oben rechts von der Bar für Weiß und unten rechts von der Bar für Schwarz).


Abgesehen von der Aufstellung der Steine ist dies aber nur ein Beispiel. Weder die Farben der Steine, noch die Zugrichtung noch die Position des Heimfelds sind vorgegeben. So kann das Heimfeld für Weiß z. B. auch oben links oder unten rechts liegen, so dass weiß dann linksherum spielen würde. Falls hierüber keine Einigung möglich ist, werden diese Regeln ausgewürfelt. Die Positionierung des Gegenspielers ergibt sich daraus aber immer zwingend: Wo der eine startet, kann der andere auswürfeln.


Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln.


Bei Turnierspielen liegt auf der Bar der Dopplerwürfel.


Ziel des Spiels
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Wer alle seine Spielsteine ins Home-Board brachte darf sie dann hinauswürfeln. Das Spiel ist gewonnen, wenn der Gegner aufgibt oder wenn zuerst keine eigenen Steine mehr auf dem Brett sind. Bei Turnierspielen und wenn um Einsatz gespielt wird ist das Spiel vorzeitig gewonnen, wenn der Gegner einer Einsatzverdoppelung nicht zustimmt und aufgibt.


Spielbeginn und Spielablauf.
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Beim ersten Wurf verwendet jeder Spieler nur einen Würfel. Der Spieler, der die höhere Augenzahl gewürfelt hat, beginnt. Er darf seine Steine um die eigene Augenzahl und um die des Gegners vorrücken. Nach dem Eröffnungswurf würfeln beide Spieler abwechselnd mit je zwei Würfeln.


Jeder Spieler setzt seine Steine entsprechend den gewürfelten Augenzahlen. Die Augenzahlen werden nicht zusammengezählt, sondern einzeln gesetzt. Beide Augenzahlen können jedoch mit demselben Stein gesetzt werden. Welche Augenzahl zuerst gesetzt wird, ist dem Spieler überlassen (soweit es sich um einen zulässigen Zug handelt).


Die Spielsteine werden vom Heimfeld des Gegners aus über das Außenfeld zum eigenen Heimfeld hin gezogen. Die Steine können nur auf Felder gesetzt werden, die noch offen sind, d. h. auf denen sich nicht mehr als ein gegnerischer Stein befindet. Felder, die bereits mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt sind, können von den eigenen Steinen nicht benutzt werden.


Falls möglich, muss so gesetzt werden, dass beide Zahlen benutzt werden. Ist das nicht möglich, muss die höhere verwendet werden. Kann keine der beiden Zahlen verwendet werden, so setzt der Spieler für diesen Zug aus.


Würfelt man einen Pasch, also zwei gleiche Zahlen (z. B. 6 und 6), so wird die gewürfelte Augenzahl doppelt gezogen. In dem Beispiel also viermal die 6.


Wird ein Spielstein auf ein Feld gezogen, das von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt ist, so wird dieser geschlagen. Dies geschieht auch dann, wenn man auf diesem Feld nur einen „Zwischenstopp“ macht, d. h. mit einem Stein beide Augenzahlen setzt. Geschlagene Steine werden in die Mitte des Spielfelds auf die Bar gesetzt. Der Besitzer dieses Steins darf erst dann andere Steine ziehen, wenn er alle seine geschlagenen Steine von der Bar wieder zurück ins Spiel gebracht hat.


Geschlagene Steine ins Spiel zurückbringen
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Der Spieler würfelt wie in einem normalen Zug, setzt aber seine Steine gemäß der Augenzahl in das Heimfeld des Gegners. Hat der Spieler z. B. eine 3 und eine 5 gewürfelt, so muss er einen Stein auf das 3. oder 5. Feld setzen. Gezählt wird hierbei in der eigenen Spielrichtung. Kann kein Stein gesetzt werden, so verfällt der ganze Wurf und der Gegner ist am Zug. Wurden mehrere Steine geschlagen, so müssen erst alle wieder ins Spiel gebracht werden, bevor der Spieler wieder ziehen kann.


Die Würfel müssen beide glatt auf dem Brett aufliegen. Ist ein Würfel angekippt oder auf einem Stein gelandet, wird mit beiden Würfeln neu gewürfelt. Erst wenn der eine Spieler nach dem Setzen seine Würfel aufgenommen hat, ist der andere Spieler mit Würfeln (oder Verdoppeln) an der Reihe. Bei Turnieren ist die Verwendung von Würfelbechern zwingend vorgeschrieben.


Befinden sich alle 15 Spielsteine im Heimfeld, so darf mit dem Auswürfeln begonnen werden. Die Steine werden aus dem Heimfeld entfernt, wenn sie über das letzte Feld des eigenen Heimfelds ins Feld „Null“ ziehen können. Kann mit einem Wurf ein Stein nicht direkt ausgespielt werden, so muss der Wurf im eigenen Heimfeld gezogen werden. Kann der Wurf nicht gezogen werden, weil nur noch auf niedrigeren Feldern Steine sind, so wird der höchste Stein ausgespielt. Beispiel: Beim Auswürfeln würfelt der Spieler eine 2 und eine 4. Auf Feld 2 befinden sich noch Steine, auf Feld 4 aber nicht. Befindet sich nun ein Stein auf Feld 5 oder 6, so muss dieser regulär gesetzt werden. Sind die Felder 5 und 6 dagegen ebenfalls leer, so wird statt von der Vier ein Stein vom nächstkleineren besetzten Feld herausgenommen. Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Steine herausgewürfelt hat.


Beim Auswürfeln ist auch folgendes möglich: Sitzt z. B. auf dem Feld 6 ein einzelner Stein, so kann der Spieler, wenn er 6 und 1 gewürfelt hat, mit der 6 diesen Stein herausnehmen und dann mit einem anderen die Eins rücken. Er kann aber auch zuerst mit der Eins von Feld 6 auf Feld 5 rücken, und dann diesen Stein von Feld 5 mit der 6 herausnehmen.


Nicht gültig ist es jedoch seine gewürfelten Augen zu „splitten“. Der Spieler muss die jeweiligen Augen verwenden, z.B.: Der Spieler würfelt eine 3 und eine 5. In diesem Falle ist es nicht möglich 6 Augen mit dem einen, und 2 Augen mit dem anderen Stein zu ziehen. Man muss mit dem einen eine 5, mit dem anderen eine 3 ziehen.


Unzulässige Züge
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Wenn ein Spieler einen Zug macht, der nach den Regeln nicht zulässig ist, kann der Gegner verlangen, dass ein legaler Zug gemacht wird, muss es aber nicht. Wenn es z. B. einen besseren und legalen Zug gibt, braucht er daher keine Korrektur zu verlangen.


Sobald jedoch der Gegner des Spielers, der den illegalen Zug gesetzt hat, gewürfelt hat, ist der illegale Zug gutgeheißen, und es kann keine Korrektur mehr gefordert werden.


Einfaches Spiel – Single game
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Hat ein Spieler alle Steine abgetragen und der Gegner zu diesem Zeitpunkt bereits mindestens einen eigenen Stein herausgewürfelt, so verliert dieser einfach.


Doppeltes Spiel – Gammon
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Hat der Gegner noch keinen Stein herausgewürfelt, so wird das Spiel doppelt bewertet. Diese Situation wird Gammon genannt.


Dreifaches Spiel – Backgammon
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In dem Fall, dass der Gegner noch keinen Stein herausgewürfelt hat und sich zusätzlich noch mindestens ein Stein des Gegners im Home-Board des Gewinners oder auf der Bar befindet, zählt das Spiel dreifach. Diese Gewinnstufe wird Backgammon genannt.


In einigen Mittelmeerländern wird ein Backgammon nur wie ein Gammon, also zweifach, gewertet.

imageDopplerwürfel

Vor allem in Backgammon-Wettkämpfen kommt ein besonderer Würfel zum Einsatz, mit dem allerdings nicht gewürfelt wird. Dieser Würfel wird Dopplerwürfel genannt und ist mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 beschriftet. Gewinnt während des Spieles einer der Spieler den Eindruck, dass er das Spiel gewinnen wird, so kann er dem Gegner den Dopplerwürfel anbieten. Lehnt der Gegner das Angebot ab, so wird ihm das Spiel als verloren angerechnet. Akzeptiert der Gegner aber das Angebot, so erhält er den Dopplerwürfel mit der nach oben liegenden Zahl 2 als Hinweis darauf, dass das Ergebnis des Spiels verdoppelt wird. Wenn dieser Spieler nun im weiteren Verlauf des Spieles zu der Meinung gelangt, dass er das Spiel gewinnen wird, kann er seinerseits dem Gegner den Dopplerwürfel anbieten. Der Würfel wird dann jeweils so gedreht, dass die aktuelle Zweier-Potenz sichtbar ist.


Verdoppeln darf der Spieler, in dessen Besitz sich der Dopplerwürfel befindet, und zwar vor dem eigentlichen Würfelwurf mit den beiden 6er Würfeln. Zu Beginn des Spiels steht beiden Spielern die Möglichkeit offen, dem Gegner ein Doppel anzubieten. Erst wenn der Gegner angenommen hat, darf dieser Wurf erfolgen.


Der Dopplerwürfel geht bis 64, aber nach den Regeln sind weitere Verdopplungen möglich, kommen aber unter Spitzenspielern äußerst selten vor. Selbst Verdopplungen bis 16 sind selten. In einem Match bis zu einer bestimmten Anzahl von Punkten (meist eine ungerade Zahl) ist ab einem bestimmten Wert weiteres Verdoppeln sinnlos, weil dann der Spieler, der dieses Spiel gewinnt, auch das ganze Match gewinnt, egal wie oft noch weiter verdoppelt wird.


Der Dopplerwürfel wird vor allem eingesetzt, um Spiele, deren Ausgang vorhersehbar ist, schneller zum Abschluss zu bringen. Erfahrene Spieler können anhand der Spielstellung besser erkennen, ob sie das Risiko einer Verdopplung eingehen können oder ob sie bei einer Verdopplung durch den Gegner besser aufgeben. Die Entscheidung hängt bei einem Match auch vom Punktestand ab. Der Spieler im Rückstand wird aggressiver verdoppeln und annehmen, während der Führende eher vorsichtig spielen wird.


Als Faustregel gilt: Wenn man noch mehr als ca. 25 % Gewinnchance hat, sollte eine Verdopplung des Gegners angenommen werden (take); sind die Chancen geringer, gibt man besser auf (pass). Wenn allerdings der Spieler, der sich im Vorteil befindet, eine gute Chance hat, ein Gammon oder gar Backgammon zu gewinnen, kann es vorteilhaft sein, nicht zu verdoppeln und weiterzuspielen, um einen höheren Gewinn zu erzielen. Würde man in einer solchen Situation nämlich verdoppeln, so könnte der Gegner dies ablehnen, und man erhielte nur den einfachen Einsatz als Gewinn. Bezüglich des Verdoppelns siehe auch Kontra.


Turnierspiel (Match play)
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Backgammon-Turniere werden zumeist nach dem K.-o.-System ausgetragen. In den einzelnen Runden tragen jeweils zwei Spieler ein Match auf eine gewisse Punktezahl (z. B. 11 Punkte) aus.


Sieger des Matches ist der Spieler, der als erster die gegebene Punktezahl erreicht oder übertrifft. Die Punktedifferenz ist dabei unerheblich; es macht keinen Unterschied, ob ein Match mit z. B. 11:10 nur knapp oder mit 12:0 (etwa durch ein zweimal verdoppeltes Backgammon) hoch gewonnen wird. Die Sieger des Matchs erreicht die nächste Runde, der Verlierer scheidet aus oder spielt in einer Trostrunde (Consolation) weiter.


Diese Turnierform hat großen Einfluss auf die Spielstrategie, sodass man hierbei von Match play (im Gegensatz zu Money play) spricht. Die Frage, wie ein bestimmter Zug gesetzt werden soll, bzw. die Entscheidungen bezüglich des Verdoppelns, des Annehmens oder Ablehnens einer Verdopplung richten sich im Turnierspiel nicht allein nach der Position am Brett, sondern insbesondere auch nach dem Stand des Matchs.


Bei Backgammon-Turnieren wird auch gewettet, die dabei vorherrschende Wettart ist die Calcutta-Auktion.


Um sicherzustellen, dass die Würfelzahlen dieselben Wahrscheinlichkeiten aufweisen, werden in Turnieren ausschließlich sog. Präzisionswürfel verwendet.


Die Crawford-Regel findet im Turnierspiel Anwendung. Steht ein Spieler einen Punkt vor dem Gewinn des Matchs (wenn er etwa soeben 10 Punkte in einem 11-Punkte-Match erreicht hat), so darf im darauffolgenden Spiel nicht gedoppelt werden. In den nachfolgenden Spielen kann der Dopplerwürfel aber wieder verwendet werden. Die Crawford-Regel ist im Turnierspiel allgemein üblich.


Ohne diese Regel würde der Spieler, dessen Gegner nur noch ein Punkt am Matchgewinn fehlt, „automatisch“ verdoppeln, weil er ja nichts zu verlieren, aber möglicherweise etwas zu gewinnen hat. Würde man aber das Verdoppeln, nachdem ein Spieler einen Punkt vor dem Sieg steht, gänzlich verbieten, wäre das wieder ungerecht dem Zurückliegenden gegenüber, weil der Führende sich seinen Vorsprung ja mit der Möglichkeit des Verdoppelns erkämpft hat, und so wäre es ungerecht, dem Zurückliegenden beim Versuch den Rückstand aufzuholen dieses Mittel zu versagen.


Die Crawford-Regel stellt daher einen bewährten, praktischen Kompromiss dar.


Diese Regel stammt von John R. Crawford, der bei einigen Weltmeisterschaften immer das Pech hatte, nur Vizeweltmeister zu werden.


Die Jacoby-Regel ist nach Oswald Jacoby benannt. Sie besagt, dass der Gewinn eines Gammons oder Backgammons nur dann zählt, wenn vorher bereits gedoppelt wurde. Ziel ist es, das Spiel zu beschleunigen. Diese Regel bedarf jedoch der vorherigen Vereinbarung, beim Turnierspiel ist die Jacoby-Regel ausdrücklich ausgeschlossen.


Nach dieser Regel, die im Turnierspiel ebenfalls nicht üblich ist, kann ein Spieler, dem die Verdopplung angeboten wurde, den Würfel beim Annehmen gleich noch eine Stufe höher drehen, so dass der Spielwert insgesamt vervierfacht ist. Er hat also drei Optionen: aufgeben (Spiel zählt einfach), annehmen (Spielwert wird verdoppelt) oder „beavern“ (Spielwert wird vervierfacht). Als Ergänzung wird manchmal sogar noch die Racoon-Regel angewandt: wenn ein Spieler beavert, kann der andere, der das Doppel angeboten hat, den Wert nochmals verdoppeln, auf insgesamt das achtfache des vorherigen Wertes.


Automatisches Doppel
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Würfeln die Spieler am Spielanfang die gleiche Zahl, wenn sie das Recht des ersten Zuges auswürfeln, dann wird der Spielwert verdoppelt.


Ablehnen des Eröffnungswurfes – California Rule
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Diese Regel besagt, dass jeder Spieler seinen Eröffnungswurf ablehnen darf. Dafür wird der Dopplerwürfel eine Stufe höher gedreht. Diese Regel gilt ebenso wie das Automatische Doppel als unseriös, da beide nur dem Hochtreiben des Einsatzes dienen.


Chouette
ist eine Spielvariante für drei oder mehr Teilnehmer. Zu Beginn legen die Spieler durch Werfen eines Würfels eine Reihenfolge fest; der Spieler mit der höchsten Zahl wird Mann in der Box; der zweithöchste Kapitän, der nächste Erster Berater usw.


Nun spielt der Mann in der Box (Alleinspieler) gegen den Kapitän und sein Team. Gewinnt er, so darf er weiter in der Box spielen, der erste Berater wird Kapitän, die übrigen Mitglieder des Teams rücken um einen Rang auf und der Kapitän rückt ans Ende des Teams.


Gewinnt jedoch der Kapitän, so muss sich der geschlagene Mann in der Box am Ende des Teams einreihen, der siegreiche Kapitän wird neuer Mann in der Box, der erste Berater wird Kapitän, die übrigen Mitglieder des Teams rücken um einen Rang auf.


Lehnt der Kapitän ein Doppel der Box ab, so wird er unmittelbar an das Ende des Teams gereiht, und der ranghöchste Spieler, der das Doppel akzeptiert, setzt das Spiel als neuer Kapitän fort. Gewinnt er, so wird er neuer Mann in der Box, verliert er, so bleibt die Reihenfolge unverändert – der Spieler, der das Spiel als Kapitän begonnen hat, befindet sich ja schon an der letzten Stelle.


Bietet der Mann in der Box eine Verdopplung an, so entscheiden die Spieler jeder für sich, ob sie das Doppel akzeptieren wollen oder nicht; Annahme oder Ablehnung eines Doppels der Box haben keine Auswirkungen auf die Rangfolge der Spieler – mit Ausnahme des Kapitäns (s.o.).


Soweit die Grundregeln der Chouette. Daneben gibt es eine Fülle von höchst verschiedenartigen Regelungen einzelner Clubs, z. B. kann mit nur einem Verdopplungswürfel gespielt werden (Single cube chouette) oder es kann auch jedes Mitglied des Teams einen eigenen Verdopplungswürfel besitzen (Multi cube chouette).


Chouette bezeichnet ganz allgemein eine Methode, wie ein Zwei-Personen-Spiel zu dritt, zu viert, etc. gespielt werden kann, dieses Prinzip findet man in abgewandelter Form auch beim Écarté (siehe dort), Piquet, Gin Rummy, Craps, Baccara, u. a.

imageBeispiel einer Notation im Programm GNU Backgammon

Die Spielzüge werden so notiert, dass für jeden Spieler die Zählung rückwärts erfolgt. Feld 24 des einen Spielers ist also Feld 1 des anderen, Feld 23 ist Feld 2, Feld 22 ist Feld 3 usw. Ein Stein auf der Bar wird als „Bar“ oder Feld 25 notiert, herausgenommene Steine werden mit „Off“ oder Feld 0 gekennzeichnet. Das Schlagen eines gegnerischen Steines wird mit einem „*“ markiert. Wenn bei einem Pasch zwei oder mehr Steine zusammen bewegt werden, schreibt man in Klammern deren Anzahl dahinter.


Weitere Spiele auf dem Backgammonbrett[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Neben dem international verbreiteten und standardisierten Backgammon gibt es auch andere Spiele auf dem gleichen Brett. Diese kann man auch als Backgammon-Variationen bezeichnen. In Griechenland ist Tavli (τάβλι) sehr verbreitet. Man spielt es in drei Varianten. Die oben beschriebene Spielvariante (Backgammon) wird leicht abgewandelt und heißt Portes (πόρτες), zu deutsch „Türen“. Sehr beliebt sind auch die Varianten Plakoto (πλακωτό) und Fewga (φεύγα). In der Türkei, wo das Spiel ebenfalls überaus beliebt ist, heißt es Tavla. Auch in Bulgarien wird es gerne gespielt und heißt dort Tabla (Табла). Die persische Bezeichnung ist Tacht-e Nard (تخت نرد) oder in Kurzform Tachte (=Brett). Im Schwarzwald wird eine alte Variante mit ganz anderen Regeln des Backgammon gespielt, das Brettle.


Weitere Varianten sind

  • Acey Deucey (Vereinigte Staaten)
  • Gioul (Türkei)
  • Izmir Tavla (Türkei)
  • Kotra (Island)
  • Moultezim (Türkei)
  • Sugoroku (Japan)
  • Tabla/Tavla/Perzijska tabla (Bosnien und Herzegowina)
  • Tabla (Bulgarien)
  • Table (Rumänien)
  • Tavla (Türkei)
  • Tavli (Griechenland)
  • Toccadille (Italien, Spanien, Frankreich)
  • Tric Trac (Frankreich)
  • Wurfzabel oder Puff (Deutschland) in den Formen
    • Konträrzabel oder kurzer Puff
    • Langzabel oder langer Puff (diese Variante ist im Schwarzwald als Brettle bekannt)

Beim Plakoto (griechisch πλακοτό niedergedrückt) werden alle Steine auf die Position 1 des Heimatfeldes gestellt. Ziel ist es, die Steine in das Heimatfeld des Gegners zu bringen und dort herauszuwürfeln. Ein Schlagen ist nicht möglich. Einzelne gegnerische Steine können jedoch blockiert werden, indem einer oder mehrere der eigenen Steine auf dem Feld des gegnerischen Steins bleiben. Ein solcher Stein kann nicht gezogen werden, bis der letzte blockierende Stein weitergezogen wird.


Fewga/Nardi/Langbackgammon
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In Griechenland, der Ukraine, im Kaukasus, besonders in Armenien, Georgien, Kasachstan und in Aserbaidschan wird Backgammon als Nardi oder auch Langbackgammon gespielt. In den Neunzigern wurde Nardi auch sehr stark in Russland verbreitet. Dabei werden alle Steine des Spielers diagonal versetzt auf seinem letzten Punkt (24) als Startposition versammelt und jeweils gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Der erste Stein zieht die Augen beider Würfel. Hat ein Stein des Gegners ein 6er-Feld noch nicht durchzogen, so ist ihm ein Feld frei zu belassen. Die Steine können nicht schlagen. Befindet sich auch nur ein Stein auf dem Feld, ist es gesperrt. Das Herauswürfeln erfolgt ansonsten wie üblich.

imageNackgammon-Aufstellung

Auf Feld 23 sitzen zu Beginn zwei Steine, dafür auf den Feldern 13 und 6 nur vier. Diese Variante ist nach ihrem Erfinder Nack Ballard benannt.


Rückwärts schlagen
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Eine weitere moderne Abart besteht darin, dass man rückwärts gehen darf, wenn man schlagen kann. Alle anderen Regeln des klassischen Backgammon behalten ihre Gültigkeit.

Viel Spaß also mit eurem umfangreichen Spiel, ich kann nur sagen, es ist einen Kauf wert und absolut empfehlenswert.

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Super geniales Brettspiel für unterwegs

Nie mehr Langeweile auf längeren Autofahrten für die Enkel (aber auch 
für Erwachsene geeignet) mit diesem 3 in 1 Magnet Spiel.

Geliefert wird ein zusammen geklapptes Spielfeld dieses hat eine Größe
von 19,5 cm x 9,5 cm und eine Höhe von 3,0 cm passt also optimal in fast 
jede Handtasche.

Im Inneren befinden sich die einzelnen Spielsteine jeweils in drei Tütchen
verpackt.

Klappt man diese auf hat es eine Größe von 19,5 cm x 19,0 cm und eine 
Stärke bzw. eine Höhe von 2,0 cm.

Das Spielfeld sowie die Steine bzw. Schachfiguren und Würfel sind Magnetisch,
zuerst dachte ich ob dies hält, naja ausprobieren ist alles.

Also Schachfiguren aufgestellt über Kopf gehalten, etwas hin und her bewegt und
zu meiner Überraschung muss ich sagen es hat sich keine Figur auch nur einen
Millimeter vom Brett wegbewegt geschweige denn eines heruntergefallen.

Die Verarbeitung ist sauber und akkurat ich konnte weder scharfe Kanten noch 'Ecken
daran feststellen.

Das Material  aus schwarzen Kunststoff ist seht stabil und von guter Qualität .

Auch der Aufdruck der Spielfelder ist sehr gut gemacht auch hier fanden sich keine 
Beanstandungen.

Ein super Brettspiel für unterwegs und zuhause welsches ich nur empfehlen kann.

Der Preis von 17,49 € finde ich absolut ok, hier stimmt das Preis - Leistungsverhältnis was Qualität und Quantität betrifft

Ich kann es daher zu 100% weiterempfehlen

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Praktisch

Das drei in eins Magnetspiel ist sehr praktisch für die Beschäftigtung unterwegs. Durch die kompakte Größe kamn es problemlos in der Tasche verstaut werden.
Es enthält die verschiedene Spiele und die Magnetfiguren halten sehr gut. Die Figuren werden im Spielbrett sicher verstaut.
Macht eine Menge Spaß und ist einfach ideal auf Reisen.
Finde ich toll.

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